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Mini guida Mesh per Second Life con Google SketchUp – Parte IV: il LOD (1)

Maggio 3, 2012

Mondi Virtuali

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Second Life Mesh - LOD (1)

Il rapido studio del modello di un semplice cubo rappresentato nel formato COLLADA concluso nell’articolo precedente dovrebbe avere chiarito il significato sostanziale del termine mesh. Una mesh, qualunque sia il sistema di rappresentazione scelto, è la collezione dei poligoni (spesso triangoli, quindi poligoni complanari, per semplicità di gestione) nei quali è stata suddivisa (spesso in maniera discrezionale dal designer) la superficie esterna di un oggetto, per ciascuno dei quali vengono indicati i vertici (attraverso le componenti cartesiane), i versori normali (ai poligoni oppure, più frequentemente, ai vertici stessi) ed i materiali (textures e/o colori).

In rete sono disponibili intere librerie di meshes che descrivono una eterogeneità di soggetti che spaziano dai corpi umani agli oggetti di arredamento, dai veicoli agli edifici. Si tratta di prodotti destinati ad uso ingegneristico, architetturale o artistico il cui livello di realismo è a dir poco impressionante. Purtroppo richiedono anche hardware (locale, non distribuito) opportunamente dimensionato, poiché anche per una singola sedia non si scende sotto i 10.000 poligoni, per passare agli oltre 100.000 di una semplice poltrona. Numeri inaccettabili per Second Life, dove il numero di poligoni di una mesh è legato al corrispondente Land Impact (e precisamente alla componente del Land Impact indicata come Download Weight) e quindi al prezzo (in dollari reali) pagato per il suo mantenimento nel mondo virtuale, e dove si lavora conseguentemente cercando di risparmiare anche il singolo poligono.

Non esiste una formula che leghi direttamente il numero di poligoni di una mesh al suo Download Weight e quindi al suo Land Impact. Ed in effetti l’esistenza di una simile associazione sarebbe sintomo di un erroneo disegno dell’infrastruttura di gestione: che senso avrebbe infatti l’invio ad un avatar che si trovi (nella scena virtuale) a 100 metri da una sedia le informazioni su tutti i poligoni che la compongono, se poi l’intera sedia sarebbe probabilmente visualizzata sullo schermo (data la grande distanza dall’osservatore) in pochi pixels?

Considerando che il Second Life Viewer dell’utente impersonato nel mondo virtuale dall’avatar ed il Second Life Server nel quale è memorizzato il modello dell’oggetto visualizzato dal client potrebbero trovarsi in parti opposte del globo, la continua trasmissione di dati inutili finirebbe per penalizzare (o annullare completamente) le prestazioni del sistema. Al Viewer deve essere trasmesso esclusivamente ciò che é in grado di visualizzare in funzione della posizione dell’avatar sulla scena, ed é per questo che Linden Lab ha introdotto il concetto di LOD (Level Of Detail) prevedendo l’esistenza di fino a quattro diversi modelli poligonali per ciascun singolo oggetto.

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